2024 吉比特高校 GameJam 复盘

2024 吉比特高校 GameJam 复盘

IsaacTheMouse Lv1

本文写于 2024 年 12 月 GameJam 结束后,迁移至博客时小有改动

机制介绍

核心机制

在 2024 吉比特高校 GameJam 中,我根据主题【睡梦】联想到电影《盗梦空间》,并由此设计了一个关于“多层梦境”和“死亡”的逻辑解谜玩法。

在《盗梦空间》中,人们可以在设备辅助下潜入梦境,并且梦境存在嵌套关系,在梦中入梦是可行的。而想要从梦境中醒来,你需要在梦境中找办法杀死自己。在梦境中死去后,你将按顺序回溯至上一层梦境,直至返回现实。

根据剧情设定,我设计了最初步的核心玩法:

  • 玩家可以主动进入更深层梦境(有次数限制)
  • 只能通过死亡返回上一层梦境
  • 在不同层之间切换时坐标保持不变

这个规则允许玩家通过梦境或现实抵达其余层中无法抵达的地点,这也是整个游戏最核心的机制。

玩法设计草图
玩法设计草图

其他机制

除核心机制之外,还需要许多其他机制相互作用以构建完整的关卡。

首先是游戏操作方式的选择,这里是选择了 2D 横板平台跳跃,它自带的一部分机制如重力、跳跃高度等此处先按下不表,仅作为背景考虑。

在核心机制中,死亡的方式就像一个接口,我们可以从这里开始拓展,为游戏添加不同的死亡方式。从这个角度出发,我们可以进行头脑风暴,想出足够多的死亡方式,如被地图中尖刺戳死、被箱子砸死、从高处摔死等等等等。从这些死亡方式中,我们可以抽象出足够的机制,如尖刺、箱子、重力等等。

在最后我根据机制之间的联系,结合队友的工作量规划,保留了三个机制:

  • 尖刺:
    紧贴墙壁 / 地面出现;
    玩家触碰时死亡。
  • 箱子:
    1×1大小,玩家可以站在上面;
    可以被横向推动,下方没有支撑时会下落;
    玩家跨层时如果和箱子重叠,则会和进入墙壁一样窒息而死。
  • 锁钥:
    未打开的锁视为平台,玩家可以站在上面;
    跨层时如果与之重叠则会窒息而死;
    玩家手持钥匙时触碰到任意锁则将其打开;
    玩家可以手持钥匙切换世界。

以及一个原本已设计完成但未能实现的机制:

  • 重力方向(未实现)
    不同层各自拥有独立的重力方向;
    玩家从过高的地方跌落会摔死;
    玩家会被下落的箱子砸死。

P.S. 关于如何进行机制的构建及筛选,我觉得可以参考小Dimmo的这个视频:什么是优雅的游戏设计【动物安排员开发日志#3】,视频中详细描述了如何通过一种画图连线的方式管理你的游戏元素。

视频中使用的示意图
视频中使用的示意图

关卡设计

核心关卡

设计过程很高程度地参考了 BV1Qe411U7XD
感谢 SteveLee 的这个思路分享,让我从一开始就能以一个清晰的逻辑进行关卡设计

在本项目中,难度最高的两个关卡实际上是在项目的最前期被设计出来的。此时我还处于机制设计的摇摆阶段,虽然已经有了四个可用的机制,但我无法确定机制之间的交互是否是有机的,能否创造足够的深度。因此,我急需设计一个有趣的关卡作为证明。

接下来我分步详细描述我是如何完成一个复杂关卡的设计的:

  1. 确定关卡职责(目标)
    在这里我想要达成的是,我想要设计一两个稍微复杂些,逻辑步骤足够多的关卡,同时它需要有一个足够精妙的核心谜题。一方面是为了让我能够对机制之间的联系和能达成的深度有一个直观的概念,另一方面这种围绕核心谜题的设计也更容易让玩家感受到尤里卡。
    在其他关卡中,这个职责还可能是提供引导、引入/强化机制,或是几者的组合。
  2. 统筹要使用的元素(机制)
    说实话,作为一个可用机制很少的项目,我其实并没有什么选择的余地,并且为了尽可能探索深度,我只是把所有能用的机制全部罗列出来。
  3. 问题
    到这一步一些问题开始浮现出来:为什么这些机制是有趣的?通过玩弄不同机制,我可以做到哪些很酷的事情?如果只考虑其中的某两个机制组合呢?我该如何设计关卡中的核心谜题,使其能够支撑足够多的逻辑步骤?
    在探索这些问题的过程中,我逐渐发现了一些有意思的点子,例如:
    a. 对一个”锁”,如果将其横向拉长放置,则玩家可以在关卡的部分过程中将其视为“桥梁”来使用,而玩家在拿着钥匙将其打开后,则无法再继续这么做。这天然地为关卡引入了一定的逻辑先后顺序,玩家需要思考哪些行为是需要在锁被打开之前完成的,而哪些需要打开之后再做。
    于是我把这些点子记录下来,并进入到下一个阶段。
  4. 点子
    通过组合我获得的点子,我发现如果将前文提到的“通过踩在锁上来通过横向长距离”与“箱子可以提供落脚点”结合会很有趣,可以构造一个“通过踩在箱子上达到拿着钥匙跳过锁而不触发它”的结构(见下图)。于是我就以此为核心开始起草关卡。
    类似的,我还发现了一个其他的点子也足已支撑一个关卡的体量,但此处我们先专注于上面我提到的这个点子。
设计草稿中这一点子的雏形
设计草稿中这一点子的雏形
  1. 完善
    定下了关卡的核心体验后,我需要做的就是完善这个关卡,使其能通过严谨的逻辑进行推导,且相对有趣。
    比起 SteveLee 原视频中使用的纯文字设计,我还是更喜欢使用绘图的方式来整理思路,我认为这会更直观。(或许因为我是在2D项目中工作而他是3D?)
    我先是在草稿中设计了最简单的能达成核心体验的关卡蓝图(见图左上),随后通过反向的逻辑推导和多次的纸上模拟,基本确定了一个至少拥有8个步骤的关卡。
完整的设计草稿
完整的设计草稿

引导设计和节奏把握

逻辑解谜游戏的核心体验是对规则的推理和演绎,为了让玩家保持心流,关卡设计需要合理的引导设置以及节奏排布

引导设计

游戏中设计了多种规则(机制),为了让玩家能够逐渐熟悉不被淹没,引入时就需要注意循序渐进,有条理地进行。为此就要为规则,以及规则间的交互设计引导。我个人比起传统的文字引导更喜欢通过关卡设计、视觉表现等达成的无文字引导。我认为让玩家从游戏过程中停下来只为了阅读一段说明文字是非常破坏沉浸体验的,即使是以对话形式呈现,玩家始终会在潜意识中脱离角色代入。

为此,我通过刻意的关卡设计让玩家能够以符合我预期的方式进行交互,并在这个过程中自然而然地完成引导流程。比如,在引入锁钥作为新的游戏元素时,我直接将玩家放置到一个包含了锁钥和箱子的新关卡场景中,通过前置关卡对箱子的引入,玩家此时已经对箱子这个机制有一定了解,那么就自然地会想要与箱子进行交互。但在这个过程中因为关卡的设计,就必然需要先进行锁钥的交互。只要这个锁钥的交互设计得足够直观,玩家就会在达成目标的过程中接近无意识地学习新的机制。

游戏中这一关的截图
游戏中这一关的截图

在这之中需要注意的有两点:
一是平台跳跃虽作为游戏的隐含背景,但仍是需要进行引导的!即使玩家已经通过其他游戏对这个玩法非常了解,但具体的角色性能,如跳跃高度、不同条件下的跨越距离等仍然是需要学习熟悉的;
二是需要注意在后续关卡中重复对旧机制的强调和补充,这既是为了巩固玩家的知识,也是为了自然地引入旧机制的新应用场景。比如在上文的例子中,因为前面的关卡虽然已经介绍了箱子的基础属性(推拉、重力),但没有出现过一个场景告诉玩家,多大的落差是可以通过箱子解决的,因此在引入锁钥的同时也强调了箱子的使用场景。

节奏把握

如果只是一味地将谜题塞到玩家脸上,玩家很快会因为持续高强度的思考而感到疲劳(当然你可以争论玩家是否应该把手柄放下出门摸点草),为此关卡需要以合理的节奏呈现谜题。类似于小说或剧本创作,起承转合的理念是可以迁移到关卡设计的:在难度高的关卡之间留出休息的空间,比如在此时引入新的机制,并复用引导设计的概念逐渐调动玩家对新机制引入后不同机制间交互的好奇,最后再提供新的高难度关卡。

为了保证这种节奏,我通过树状图对关卡进行管理,以确保不同关卡间的前后关系一目了然。

树状关卡管理
树状关卡管理

QoL 与测试

一个具有三个层级的关卡
一个具有三个层级的关卡

在设计阶段,猜想玩家可能会因为不同层级之间视觉上存在缩放无法对准落地位置,设计了一个用于标识位置对应关系的功能,可惜未能实现。

为所在层级、剩余可用技能次数也设计了 UI,虽然最后美术的实现方式不够直观,但好歹也是实现了

文档中的初步描述
文档中的初步描述

在测试过程中发现,使用 TileMap 拼凑的框体关卡容易在场景边缘出现穿模甚至掉出场景,对于这种大小固定的场景,在设计时最好就提前规范其边缘,而不是使用和场景内一样的预制体来封边。

后记

在这次项目之前,我其实从来没有实践过关卡设计,对解谜游戏的机制理解也是想的比做的多,因此整个项目也是我摸索学习的过程。不得不承认,将想法转化为实际可玩的游戏程序并不是一个可以完全被规划的过程,永远不存在只靠想就能做出来的游戏,而这也更警醒我需要脚踏实地。在过程中,我还有一些朦朦胧胧的感悟,例如关卡与机制的交叉验证,以及如何处理“设计师教玩家玩游戏”的问题,但想法太不成熟,便不在此处展开,待日后有了更多经历,再单独起稿论述。

关于美术、画面设计,本次的作品效果实在有些糟糕。本次合作的两位美术都没有游戏方面的经验,因此即使在需求传达等环节废了相当大的功夫,最后呈现的结果仍然没能达到我的预期。画面太花玩家难以看清各种元素,UI 过于风格化以至于影响其功能,甚至连一套完整的 TileSet 都搞不出来,程序只能拿现有的素材拼拼凑凑做出最后的成品。但作为一个 GameJam 作品,我实在不愿意过分苛责新人美术,毕竟也不完全是他们的问题,现在想来,许多环节本来应该可以做得更好。我应该能想到对新人美术来说 TileSet 这样的概念理解难度太高,即使给出了参考和标准仍然不足以达成有效产出,但 GameJam 的环境也不太可能让我有机会有效执行阶段性验收。如何与不同工种的成员有效沟通,或许是我今后需要注意去学习的内容。

  • 标题: 2024 吉比特高校 GameJam 复盘
  • 作者: IsaacTheMouse
  • 创建于 : 2026-07-08 18:22:08
  • 更新于 : 2026-08-07 04:41:16
  • 链接: https://isaacthemouse.github.io/2026/07/08/wake-up-review/
  • 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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